Nápověda: Jak vytvořit hru

Tvorba hry krok za krokem

Několik důležitých rad

Grafika hry

Základní rady a postupy

Vkládání grafických objektů
a animací do hry

Co ještě musíte vědět
o grafice hry

Nepřehlédněte

Praktické rady: Jak udělat...

FAQ: Často kladené otázky

Fórum tvůrců her

Co ještě budete chtít vědět při tvorbě hry

V tuto chvíli jste si už asi přečetli náš základní návod pro tvorbu her a teď se chcete dozvědět více. Tak tady to je: Detailní vlastnosti editoru her i tipy a triky, díky kterým vytvoříte hru s animacemi, objekty, zvuky a dalšími vlastnostmi přesně podle svých představ.

(Tipy na další návody: Základní návod na tvorbu her, Základní rady pro práci s grafikou)

Doporučujeme: Pusťte si toto video s ukázkou vybraných tipů pro tvorbu hry (nejlépe vpravo dole zvětšete si ho na celou obrazovku a nastavte nejvyšší kvalitu). Kromě jednoduché testovací hry v něm můžete od času 7:45 vidět i záběry z tvorby skutečné hry v systému GameStylus.

Text návodu pokračuje pod videem.

Zvuky a hudba

Stejně, jako jste do hry nahráli grafiku, můžete do ní nahrát také zvuky a hudbu. Zvolte v menu Domů a pak vpravo nahoře Zvuky a hudba. Pro zvuky používejte formát OGG, pro hudbu doporučujeme MID (lze použít také OGG, ale díky MID ušetříte uživatele stahování velkého objemu dat).

Pro tvorbu souborů OGG doporučujeme aplikaci Audacity, pro hudbu Aria Maestosa. Oba jsou zdarma.

Přesnější animace hrdiny

Teď se ještě vrátíme k animaci hlavního hrdiny hry. Všimněte si, že lokace pro animace hrdiny je 4x větší, než běžná lokace. Je tomu tak proto, abyste měli dostatek prostoru pro animace hrdiny. Pro snazší práci se v lokaci můžete pohybovat – a přesouvat si horní menu – dvěma posledními tlačítky v horním menu, které jej posouvají doprava/doleva a nahoru/dolů.

Doporučený počet kroků (fází) animace pro chůzi v jednom směru je 6-9. Doporučená výška hrdiny je do 350 pixelů (bodů). Tomu je třeba přizpůsobit i scény hry. Někdy ovšem můžete mít své důvody se od těchto doporučení odchýlit.

Pokud se hrdina hýbe trochu jinak, než čekáte, případně s sebou třeba při otáčení nebo animaci cuká, bude to zřejmě způsobeno špatně nastavenými Body pozice. Bod pozice říká, na jakém místě (cesty ve scéně) hrdina přesně stojí v jaké fázi animace. Při vkládání animace hrdiny tento bod systém jen odhaduje – a vy jej můžete změnit. Buď tak, že u příslušné fáze animace kliknete na příslušné tlačítko (v menu více) a poté na novou pozici Bodu pozice, nebo tak, že kliknete na toto tlačítko a pak posouváte bod šipkami vedle něj. Ve druhém případě nezapomeňte upravený bod uložit.

Pokud hrdina stojí, bod pozice by měl být zpravidla vždy na stejném místě nohy či boty! A to u všech animací, které na sebe mohou na jednom místě navazovat. (Pokud při nastavování bodu pozice kurzorem myši stisknete klávesu CTRL, stejný bod pozice se nastaví nejen pro tento krok, ale pro celou animaci. To je užitečné pro animace na místě - třeba pro sehnutí hrdiny. POZOR: Všechny kroky animace je pak ještě třeba projít a bod pozice pro každý z nich jednotlivě uložit příslušným tlačítkem Uložit. Jinak je změna pouze dočasná!)

Výměna obrázků

Někdy se může stát, že dodatečně potřebujete vyměnit jeden obrázek za jiný. U pozadí to není problém, prostě starý smažete, nahrajete nový a změníte ho u příslušné scény.

U obrázků předmětů a postav je to horší - tam máte obrázek pravděpodobně už rozřezaný a umístěný do scén, takže byste museli vše dělat znovu. Proto lze speciálním trikem všude starý obrázek nahradit novým. Jak? Nahrajte nový obrázek. Starý obrázek, který chcete nahradit, přejmenujte na @replace@ (včetně @ na začátku a na konci); pak u nového obrázku zvolte Nahraď - a starý obrázek bude nahrazen novým. Pozor: Jen jeden obrázek smí mít název @replace@ a nový i starý obrázek musejí být různé. Měly by ale mít shodnou velikost.

Zkopírování hrdiny do jiné hry

Pokud jste v jedné své hře vytvořili hrdinu, kterého chcete použít ve hře další, postupujte následovně: Vytvořte novou hru. Nic do ní zatím nenahrávejte! Ve hře, kde je hotový hrdina, zvolte v menu Lokace a u lokace Pro testování a společné animace stiskněte tlačítko Export/Import. Poté přejděte do oné nové hry, kam chcete hrdinu zkopírovat. Ta musí být v tomto okamžiku zcela prázdná! Opět zvolte Lokace, stiskněte a držte klávesu CTRL a u lokace Pro testování a společné animace současně stiskněte tlačítko Export/Import. Všechny obrázky hrdiny, jeho animace apod. jsou překopírovány do této nové hry. Změny, které u hrdiny v kterékoli z těchto her uděláte, se později už v té druhé neprojeví.

Zobrazení předmětů a jejich kombinování

Pozor na obrázky tmavých předmětů k sebrání – v inventoráři (seznamu předmětů, který hráč uvidí) budou na tmavém pozadí špatně vidět. Je vhodné je opatřit světlým podkladem, aby byly lépe vidět.

Pozor, maximální počet současně sebraných předmětů je 55. Doporučujeme však, abyste hráči v každém okamžiku hry ponechávali předmětů výrazně méně, aby si v nich mohl zachovat přehled.

Obrázky všech předmětů, které se mají zobrazovat v inventoráři, by měly být v jednom souboru png. (Není to nutné, ale zrychluje to běh aplikace a šetří paměť - proto je to silně doporučeno!) Optimální velikost předmětu k sebrání je 90 x 90 pixelů, při větších rozměrech jsou zmenšeny. Doporučujeme nemít předměty menší než 20 x 20 pixelů - pak mohou být v inventoráři pro hráče - obzvláště na malých displejích - špatně viditelné.

Sebrané předměty lze v inventoráři kombinovat. Jak to udělat? Zvolte v menu Domů a pak vpravo nahoře Kombinace předmětů. Zvolte předměty, jež se kombinují (původní předmět 1 a 2) a jaké předměty hráč kombinací získá (nový předmět 1 a 2). Může tedy získat až dva nové předměty, ale nemusí také získat žádný. Vyberte, co se stane s původními předměty – zda mu některý z nich zůstane, nebo o ně přijde. A vyplňte text, který se hráči při této akci zobrazí.

Hodnoty

Hodnoty by měly obsahovat čísla v rozmezí +/- 127. Systém si zpravidla poradí i s větším rozsahem čísel, ale je lépe na to nespoléhat.

Sbírání a nesbírání předmětů

Někdy může být užitečné předmět vzít do ruky a někam ho v rámci scény přesunout - a neukládat ho do inventoráře. Takový předmět vytvoříte v řezání obrázků – stejně jako jakýkoli jiný, ale využijete volbu Pro pokročilé uživatele: Hodnota nastavovaná při nesbírání předmětů (na 1). Jak to funguje?

Na scéně je třeba předmět mrkev, který se zobrazuje, když hodnota Mrkev > 0. Když hrdina vezme mrkev, v instrukcích aktivní oblasti zadáte, že hrdina získává mrkev a hodnota Mrkev se nastaví na 0, čímž zmizí ze scény. U předmětu Mrkev ve volbě Pro pokročilé uživatele vyberete hodnotu Mrkev. Herní systém pak při vzetí mrkve neuloží tento předmět do inventoráře hráče, ale pokud ho hráč použije tam, kde to nelze, nastaví se hodnota Mrkev na 1, čímž se znovu objeví na scéně.

Všimněte si, že se při volbě hodnoty zapíše do pole Text k akci speciální kód. Ten neměňte! Text k akci v tomto případě není potřeba, protože předmět se při nevhodném použití vrátí sám zpět na scénu.

Snazší chození po scéně

Pokud chcete, aby po ťuknutí na nějaké místo do něj hrdina vždy došel, aniž byste museli tvořit aktivní oblast a dávat do ní instrukci chůze, můžete v Hlavním menu lokace zvolit Přidej aktivní body. Pak se po kliknutí vždy vytvoří bod chůze i s aktivní oblastí s příslušnou instrukcí k chůzi.

Snazší úpravy objektů

Pokud upravujete různé objekty na scéně, můžete si v jejím Hlavním menu nechat zobrazit jejich čísla (například tlačítkem Ukaž/skryj čísla objektů). (Už jste si asi všimli, že objekty jsou na scénu vkládány s čísly podle toho, jak je vkládáte za sebou.) Můžete zde také změnit barvu čar, abyste čísla lépe viděli na tmavém či světlém pozadí.

Tlačítkem Skryj/Ukaž všechny objekty/anim. objekty pro editování si postupně můžete nechat zobrazit skrýt různé druhy objektů na scéně. Při úpravách objektů můžete použít také tlačítko s hvězdičkou/mínusem nahoře: Hvězdička skryje všechny objekty kromě právě vybraného, mínus naopak skryje nastálo vybraný objekt, takže můžete snadno upravovat například objekty, které jsou pod ním.

Stisknutím tlačítka + a kliknutím na scénu si zde vytvoříte značku. Ta se vám může hodit, pokud třeba chcete dát více objektů přesně na jedno místo. Značka na displeji je přece jen lepší, než kdybyste si tam museli ukazovat třeba prstem.

Všechny tyto funkce se samozřejmě týkají jen editoru, nijak se nedotknou zobrazování objektů v samotné hře.

Další úpravy objektů

Většinu objektů lze dodatečně posouvat (a některé i zvětšovat či zmenšovat) tlačítky se šipkami nahoře. Stačí vybrat číslo upravovaného objektu a provést změny. Jakmile upravíte objekty jednoho typu, je vhodné úpravy uložit tlačítkem Uložit nahoře.

Pokud při stisku šipky pro posun objektu podržíte klávesu SHIFT, posun bude rychlejší. Pokud při úpravách akčních oblastí podržíte CTRL, akční oblast se bude zvětšovat nebo zmenšovat.

Vlastnosti většiny objektů lze dále upravit najetím na volbu více – nahoře. Zde lze objekty také mazat nebo dokonce smazat všechny objekty daného typu ve scéně. Úpravám vlastností jednotlivých druhů objektů se nyní budeme věnovat podrobněji.

Úpravy animací

Vyberte nahoře číslo animovaného objektu, který chcete upravit, a najeďte nahoře na položku více. Zde můžete změnit číslo animace, do které objekt patří, případně číslo jeho kroku. Pozor: Čísla kroků v jedné animaci by měla jít za sebou od jedné (1, 2, 3...).

Pokud obrázek potřebujete přesunout do nové animace, přidejte si ji tlačítkem Přidat prázdnou animaci. Když současně stisknete klávesu CTRL, tento a všechny další objekty se stejným číslem animace se přesunou do nové animace s krokem od 1. Pozor, je třeba je ještě jednotlivě projít a uložit, jinak jde jen o dočasnou změnu, která není uložena v systému.

Lze nastavit, že animace nepokračuje za vybraný krok, pokud nějaká hodnota je větší nebo menší či rovná vybranému číslu. Tak lze řídit běh animace. Pozor! Hodnota se zkoumá jen při animování směrem vpřed (pokud je nastaven běh animace tam a zpět).

POZOR: Pokud je první krok animace závislý na nějaké hodnotě (například Hodnota > 0; pozor, v tomto případě nelze použít <=) a v ní je číslo -100 nebo menší, animace rovnou skočí na svůj poslední frame (krok). K čemu je to dobré? Řekněme, že hrdina má posunout stoličku; první frame je závislý na hodnotě Stolička; jakmile je nastaven na 1, stolička se posune - dojde k animaci. Ale když hrdina odejde ze scény a pak do ní přijde znovu? Jak se zajistí, že je stolička stále posunutá? Právě přes hodnotu -100, díky které je rovnou zobrazena v posunuté (koncové) pozici. Pokud je poslední krok animace skrytý, je při hodnotě -100 rovnou tento krok skryt.

Po zobrazení každého kroku animace lze také změnit nějakou hodnotu – přičíst k ní nějaké číslo, nebo ho odečíst (vyplníte-li záporné číslo), a to při běhu animace tam (>>) nebo zpět (<<) – pokud je u animace běh zpět povolen. Pozor – první a poslední frame animace je považován za frame, který běží vždy pouze tam, nikdy zpět. Pokud použijete číslo 0, pak se o krok později nastaví Hodnota na 1 (což se hodí, pokud potřebujete nastavit nějakou hodnotu po konci animace).

POZOR, každé opakování zobrazení kroku animace provádí požadovanou změnu hodnoty (nastavené přičítání, odečítání).

Nastavit zde lze také délku trvání každého kroku a Z-index, díky němuž lze určit, který objekt je za kterým. Čím větší hodnota Z-indexu, tím blíže je objekt k hráči.

Pozor, tlačítko Uložit se vždy týká jen vyznačené sekce menu. Chcete-li zde provedené změny uložit, stiskněte jej!

Pokud nemá být první krok animace před jejím spuštěním vidět, nastavte jej jako neviditelný. Pokud nemá být vidět její poslední krok po ukončení animace, nastavte jej jako neviditelný.

Lze nastavit rovněž opakování animace, případně její běh tam a zpět (lze přitom vynechat první a poslední krok, pokud jde o nějaké zahajovací/ukončovací framy animace) a zvolit počet opakování. Při zadání 0 se animace bude opakovat stále. Při animaci tam a zpět se jako jedno opakování bere jak cesta tam, tak cesta zpět.

Úpravy bodů cest

V menu více při úpravách cest pro hrdinu můžete nastavit velikost hrdiny pro každý bod. Pokud je někde jeho velikost například poloviční (50 %) a v dalším plná (100 %), pak se při pohybu z jednoho bodu do druhého hrdina plynule zvětšuje nebo zmenšuje. Totéž platí pro Z-index. Lze rovněž nastavit speciální animaci, která bude probíhat, pokud bude hrdina v daném bodě. Může jít třeba o sehnutí, pokud stojí v nízké chodbě.

Pokud jde o cesty mezi body, platí dvě důležité věci:

1) Animace 1 (doleva/nahoru) se použije, jde-li o pohyb z bodu vpravo do bodu vlevo. Pokud jsou body přesně nad sebou, použije se pro pohyb nahoru. Animace 2 se použije pro pohyb doprava. Pokud jsou body přesně nad sebou, použije se Animace 2 pro pohyb dolů.

2) Pohyb hrdiny se vždy odehrává tak, jak říká animace! Pokud tedy pro pohyb doprava použijete animaci, kdy se hrdina hýbe doleva, hrdina vám půjde špatným směrem!

Bod 2 si zaslouží vysvětlení: Systém GameStylus samozřejmě provádí dopočítávání, aby hrdina šel co nejlépe i tehdy, pokud použijete animaci pro přímou chůzi pro cestu, která vede šikmo. Taková volba je v pořádku. Pokud ale zvolíte zcela opačný směr, k přepočtu nedojde. Je to proto, že můžete třeba chtít, aby hrdina vrávoral – dva kroky vpřed a jeden vzad; kdyby vám v tom systém zabránil přepočítáním, takovýto pohyb by nebyl možný. A to by vás někdy mohlo mrzet.

Instrukce v aktivních oblastech

Seznam instrukcí v aktivních oblastech je, jak věříme, samovysvětlující. Přesto přidáváme několik poznámek:

Všimněte si, že můžete zadat podmínky, za jakých se něco stane. Můžete chtít, aby hrdina vlastnil nějaký předmět, aby ho použil nebo aby byla Hodnota nějaké číslo. Můžete dát i několik podmínek za sebe. Pokud chcete poté provést něco jiného, pokud podmínka není splněna, prostě vložte instrukci Udělej následující kroky - když předchozí podmínka není splněna; mají-li se následující instrukce provést vždy, ať je podmínka splněna, nebo ne, zvolte u této instrukce variantu - vždy.

Typicky podmínka vypadá například takto: Pokud hodnota myš = 1; Vezmi věc Myšák; Nastav hodnotu Myš=0. Pokud je podmínka splněna, hráč vezme myš. Podmínka ovšem může pokračovat: Udělej následující kroky - když předchozí podmínka není splněna; Ukaž tento text - Není tu myš. Když tedy úvodní podmínka není splněna, ukáže se text. Použít lze třeba i: Udělej následující kroky - vždy; Jdi do bodu 3. Pak hrdina půjde do bodu tři, ať je úvodní podmnínka splněna, nebo ne. Použijete-li Udělej následující kroky - když předchozí podmínka není splněna, můžete následně ještě vložit i Udělej následující kroky - vždy. Pak se následující instrukce provedou po instrukcích v podmínce, ať je podmínka splněna, nebo ne.

Když vložíte podmínku na vlastnictví věci, je vyhodnocena jako splněná i tehdy, když má tu věc uživatel právě v ruce - tedy použije ji k akci.

Všimněte si, že pokud hrdina má jít do nějakého bodu, další instrukce čekají, až tam dojde. V čase chůze jej může hráč přerušit, takže další instrukce už nemusejí být provedeny! (Nepřejete-li si to, můžete provést takzvanou nepřerušitelnou sekvenci. Více o ní dále.)

Provádění akce lze odložit do doby, než bude nastavena nějaká hodnota. I toto čekání může být přerušeno hráčem.

Všimněte si, že hrdinu můžete skrýt a později ukázat na jiném místě stejné lokace. Pozor, je-li hrdina skryt, nemůže hráč provádět žádné akce. Po dokončení aktuální akce je hrdina opět zobrazen. Pokud se vám to takto nehodí, umístěte raději hrdinu - pro jeho skrytí - do bodu s velikostí 0 %.

Všimněte si, že každý text se může zobrazit na čtyřech různých pozicích displeje. POZOR, trik: Do textu lze dát slovo @$@ (oddělené na začátku i na konci mezerou, tedy mezera@$@mezera), čímž přinutíte systém vložit nový řádek. Doporučujeme ale nechat formátování na systému.

Pokud zadáte příkaz k animaci hrdiny, čekají další akce na to, až animace poprvé celá proběhne.

Pokud vložíte instrukci Zahraj zvuk, zahraje se při akci vybraný zvuk. Pokud vyberete Hraj hudbu, zjistí se, zda tato hudba náhodou už nehraje, a pokud ne, spustí se. Tato instrukce je vhodná pro vložení do Standardní akce scény; tak zajistíte, že se v dané scéně vždy bude hrát vybraná hudba. Hudba se přehrává stále dokola. Pozor: Hráč si může zvuky i hudbu vypnout.

POZOR: Pokud u aktivní oblasti nejprve uvedete podmínku týkající se nějaké hodnoty a poté při jejím nesplnění hodnotíte podmínku na použití předmětu, pak pokud je první podmínka splněna, samozřejmě už nedojde k vyhodnocení té druhé – a použije-li hráč předmět, ukáže se jeho standardní text. Pokud je toto nežádoucí, je třeba podmínky vložit v jiném pořadí.

Pokud zadáte instrukci pro smazání předmětu (smaž věc) a hrdina v tu chvíli předmět nevlastní, na hru to nemá žádný vliv.

Všimněte si volby více za nadpisem Akce k udělání. Pokud na ni kliknete, ukáží se speciální instrukce. Můžete zde třeba nechat zobrazit menu (na konci hry; pozor, po zobrazení menu už hráč nemůže používat sebrané předměty!).

Můžete zde také zabránit uživateli, aby přerušil sled instrukcí tím, že ťukne na displej a požádá tím o jinou akci. Ale pozor: Pokud uživateli zabráníte v provádění dalších akcí, mějte k tomu vždy dobrý důvod (třeba když chcete provést nějakou složitější animaci, třeba úvodní). Nepřerušitelnou sekvenci ukončíte vložením té samé instrukce, nebo přechodem do jiné lokace. Má-li tam nepřerušitelná sekvence pokračovat, musíte ji zde znovu zapnout (ve Standardní akci).

Můžete rovněž vložit filmový střih – stmívání a roztmívání. Pokud jej vložíte před přechodem do nové místnosti, v původní se setmí, ve druhé rozsvítí. (Proč? Další instrukce po instrukci filmového střihu vždy čekají, až se setmí - a poté se provedou, Poté se opět rozsvítí.)

A konečně tu můžete určit, že se provedou instrukce z jiné aktivní oblasti. Pokud tak má více aktivních oblastí provádět stejnou činnost, nemusíte ji opakovaně zadávat do každé z nich. Pozor: Instrukce umístěné za touto instrukcí, pokud nejsou v jiné podmínce, se nikdy neprovedou. Není také možné přímo provést znovu stejnou akci. Pozor: Pokud v první aktivní oblasti testujete užití nějakého předmětu, poté následuje přerušitelná instrukce (např. chůze) a poté volání jiné aktivní oblasti, nelze zde již znovu použití předmětu otestovat. Pozor: Pokud přecházíte na instrukce jiné oblasti jen v případě, že je užit nějaký předmět, a před přechodem k instrukcím jiné oblasti nenásleduje nějaká přerušitelná instrukce, je třeba otestovat existenci předmětu znovu i v nové oblasti. Jinak se při jeho použití objeví standardní hláška předmětu a instrukce té oblasti se neprovedou!

Vložené instrukce můžete kdykoli smazat, případně na vybranou pozici – do vybraného kroku (všimněte si nahoře položky Nový kód je vložen do tohoto kroku) přidat instrukci novou. Takto můžete na vybrané místo za sebe snadno vložit i několik instrukcí po sobě! Použitím tlačítka Přesuň můžete jakoukoli instrukci do výše uvedeného vybraného kroku přesunout. Některé instrukce lze rovněž upravovat. Pozor, pokud změníte v seznamu instrukcí text, je třeba jej nejprve potvrdit tlačítkem Aktualizovat a poté ještě po provedení všech potřebných úprav také uložit tlačítkem Uložit všechny vložené akce.

Ještě k aktivním oblastem

I aktivní oblasti mají Z-index. Tak je lze umístit nad sebe. Pokud není splněna podmínka provedení akce v oblasti, která je nejvýše, systém se pokusí provést instrukce v oblasti pod ní. Tak lze například překrýt celý obraz jednou aktivní oblastí, která zabrání jakýmkoli dalším akcím, dokud není splněna nějaká podmínka (například dokud hrdina nevlastní nějaký předmět).

Z-index aktivních oblastí nijak nesouvisí se Z-indexem dalších objektů (například animovaných nebo bodů cest).

Všimněte si zvláštní aktivní oblasti Standardní akce, kterou lze vybrat při úpravách aktivních oblastí. Instrukce, které do ní zapíšete, se provedou vždy, když hrdina vstoupí do dané scény. Pokud do Standardní akce vložíte podmínku na použití předmětu, provedou se následující instrukce pokud hráč použije předmět v dané scéně kdykoli na hrdinu hry.

Když se hrdina nudí

Když hráč chvíli neprovede žádnou akci, může se hlavní hrdina začít nudit. Chcete-li, aby si pak třeba prohrábl vlasy, nebo začal z nudy cvičit, zvolte tuto animaci v Základním nastavení jako animaci směrem dopředu (dolů). A zvolte čas nečinnosti, po jakém bude Hrdina animován. Klidové animace do ostatních směrů se použijí, pokud se hrdina otočí po akci hráče tím směrem.

Pokud se takové animace nemají opakovat stále dokola, nastavte jim při jejich vytváření dobu trvání posledního framu na 1500000. Toto platí i pro další animace hrdiny, například por jeho sehnutí.

Překlad hry do jiných jazyků

Pokud chcete, aby hra fungovala vícejazyčně, v Základním nastavení (na obrazovce Domů) klikněte na překlady. Vyexportujte jazyk, ve kterém jste hru vytvořili a vzniklý soubor přeložte (pozor, zachovejte konce řádků na svých místech!). Potom soubor naimportujte k příslušnému jazyku. (Použijte kódování UTF-8.) Poté můžete ještě provést kontrolu s pomocí tlačítka Zkontrolovat.

Pokud pro daný jazyk není k dispozici náš překlad uživatelského rozhraní aplikace GameStylus, musíte přeložit i jeho texty. (Náš překlad je k dispozici u těch jazyků, u kterých vidíte na příslušné řádce slovo Exportovat.) Vyexportujte texty uživatelského rozhraní, přeložte a nahrajte k příslušnému jazyku.

Takto můžete zajistit překlad hry do libovolného počtu jazyků. Hráči se zvolí ve hře jazyk podle nastavení jeho telefonu nebo tabletu, bude si však moci ručně přepnout do jakéhokoli jazyka, do kterého je hra přeložena.

Pokud ve hře nejsou žádné texty, bude hráč moci hru přepnout do libovolného z jazyků, pro které je k dispozici překlad uživatelského rozhraní.

Pozor: Texty jsou děleny na jednotlivé řádky v místě mezer mezi slovy. Pokud v textu nejsou mezery, je po dosažení konce řádku rozdělen text jakkoli. V jazycích, kde nejsou běžné mezery (např. Čínština), doporučujeme přidat mezery na místa, kde lze rozdělit text na více řádků (za tečky, čárky apod.).

Tvorba hry v týmu a větší ochrana dat

Na úvodní stránce hry je kromě odkazu na základní nastavení hry také tlačítko pro export s možností zadání hesla. Pokud heslo zadáte, bude třeba jej zadat také při stahování hry, čímž získají její data dodatečnou ochranu. Je ale vhodné si uvědomit, že vzhledem k vlastnostem mobilních operačních systémů tato data nikdy nebudou chráněna dokonale.

Nejpozději před finálním exportem hry byste měli smazat všechny obrázky, pozadí, zvuky a hudbu, které nejsou ve hře použity. Jinak se budou zbytečně stahovat spolu se hrou. (Proč se to neudělá automaticky? Protože můžete chtít při ladění stáhnout i grafiku, která se použije až po dalších úpravách hry. Více o tom dále.)

Na úvodní straně můžete také přidělit práva na úpravu vaší hry jinému uživateli systému GameStylus. Stačí vložit e-mailovou adresu, se kterou se do systému registroval, a tlačítkem Přiděl mu přidělit přístup. Podobně jej lze později odebrat. Tak lze snadno spolupracovat na jedné hře v rámci týmu.

Testování hry

Před zveřejněním hry je vhodné ji důkladně otestovat – nejlépe i s pomocí dalších lidí, než jen tvůrců hry. Pro tyto účely ji můžete také nejprve zveřejnit částečně skrytě – jako dostupnou jen pro ty lidi, kterým pošlete odkaz.

Pro vaše vlastní testování s výhodou využijte následující možnost: Jak stáhnout hru do mobilního zařízení už víte – a poprvé ji stáhněte právě tímto standardním způsobem. Všimněte si ale, že v seznamu vašich her ke stažení je pod volbou Stáhnout hru ještě řádek Stahování pro velmi zkušené uživatele. Klikněte na ukaž. Kdykoli provedete ve hře změnu, můžete stáhnout jen její změněné části, nemusíte tedy vždy stahovat znovu celou grafiku, hudbu, zvuky a podobně. Pokud už je všechny v tabletu/telefonu máte, bude mnohdy stačit stáhnout jen změněnou definici hry. Pokud navíc ťuknete na značku (()) za příslušnou volbou, stáhnou se jen vybraná data a navíc hra zůstane přesně v tom stavu, v jakém je – tedy ve vybrané lokaci, s již sebranými předměty a nastavenými hodnotami.

POZOR: Uvedené volby použijte s rozmyslem. Při nevhodném použití může dojít až k selhání mobilní aplikace!

Publikace hry

Hotovou hru můžete zveřejnit ve veřejném seznamu her GameStylus. V seznamu vašich her zvolte Publikovat tuto hru (tato volba je přístupná teprve po prvním exportu hry). Nahrajte obrázek, zvolte jazyk a vyplňte název a popis hry (můžete postupně zvolit více jazyků a vyplnit texty pro každý z nich), autory a podobně. Poté zvolte, zda se má hra zveřejnit zcela veřejně – v seznamu, nebo částečně skrytě – dostupná jen pro lidi, kterým na ni pošlete odkaz.

A poté už zvolte Vše uložit a zveřejnit.

POZOR: Pokud potřebujete při publikaci text u nějakého jazyka zcela smazat, musí zůstat aspoň jeden znak v titulku; pokud budou texty titulku i popisu zcela prázdné, změna se neuloží.

TIP: Pokud hru exportujete s heslem a hra je publikována zcela veřejně, heslo se zde nepoužije. Pokud ji zveřejníte částečně skrytě, bude heslo součástí url - nebude tak možné, aby někdo jednoduše uhádl odkaz na vaši skrytou hru. (Pozor, po nové publikaci s novým heslem je tedy třeba zjistit nové url hry.)

Mobilní aplikace – vaše hra na Google Play

Chcete, aby vaše hra byla zveřejněna jako samostatná aplikace na Google Play? Napište nám! Ze hry, kterou jste zde vytvořili, můžeme vytvořit plnohodnotnou samostatnou aplikaci a rádi se s vámi dohodneme na vzájemně zajímavé spolupráci. I vaše hra se může stát novým hitem internetu!

A kam nyní? Doporučujeme praktické rady pro tvorbu her.


©2014-2017 GameStylus Project | Vydavatel: Bispiral, s.r.o. | O nás / Tiskové zprávy | Pravidla tohoto webu a ochrana soukromí | Super Help


Tweet