Nápověda: Jak vytvořit hru
Grafika hry
– Vkládání grafických objektů
a animací do hry
– Co ještě musíte vědět
o grafice hry
Nepřehlédněte
Zde najdete odpovědi na často kladené otázky týkající se tvorby her v systému GameStylus – a také řešení nejčastějších problémů.
Až hru dokončíte, kontaktujte nás. Každou hru lze převést do plnohodnotné aplikace pro Android. Vzájemně výhodné podmínky dohadujeme s každým tvůrcem individuálně podle druhu jejich hry či jiné aplikace.
Je špatně nadefinovaná animace pro danou cestu. Chůze hrdiny se řídí přiřazenou animací, pokud například použijete animaci chůze vlevo pro chůzi vpravo, hrdina půjde vlevo a nikdy nedojde do cíle. Vysvětlení, proč tomu tak je, najdete v dalších návodech.
Možná jsou nastaveny špatně body pozice pro jednotlivé fáze animace. Více o nich najdete v návodech. Může tu být ale i jiný důvod: Při chůzi se vychází z pohybu animace, ale dopočítává se tak, aby hrdina šel správným směrem (například šikmo; jak už bylo zmíněno výše, nepřepočítá se pohyb tak, aby šel úplně opačným směrem). Optimální je, když použijete vždy animaci pohybující se správným směrem a animace má rovnoměrné, nepříliš dlouhé kroky. Animace chůze hrdiny musí také začínat a končit stejnou fází, typicky vykročením.
Aby systém hrdinu zachovali na vámi definované cestě, v každém vloženém bodě cesty je hrdina umístěn přesně na tento bod. To může rušit, pokud jsou body za sebou na delší rovné cestě. Vyladit chůzi můžete jejich jemným posunutím.
V každém bodě chůze lze nastavit velikost hrdiny od 0 do 100 % (v praxi funguje částečně i zvětšování nad 100 %, ale nedoporučujeme ho používat). Ve výpisu cest se změněná velikost v určitém bodě projeví při příštím načtení lokace.
Pokud se animace hrdiny nemá opakovat, nastavte dobu trvání její poslední fáze na 1500000. Pak animace po poslední fázi skončí.
Hrdina se otočí od cílového bodu směrem, na který hráč na displeji ťuknul. Změnit to můžete prostě tím, že za instrukcí chůze bude následovat instrukce pro animaci otočení daným směrem (můžete samozřejmě použít onu klidovou animaci s jedinou fází, kterou stejně musíte vytvořit pro případy, kdy hrdina stojí v klidu otočen daným směrem).
Dejte ho do bodu, kde má velikost 0 %.
I to je možné. Přesto bude potřeba nahrát jeden obrázek hrdiny (klidně prázdný, jednobarevný). A bude třeba vytvořit jednu animaci hrdiny (můžete do ní například umístit dvakrát tento prázdný obrázek). Nazvěte ji třeba: hrdina. A v základním nastavení hry pak pro všechny pohyby hrdiny nastavte tuto animaci. Systém tím bude uspokojen a vy hrdinu ve hře nemusíte vůbec použít.
Mějte na mysli, že mobilní zařízení mívají značně omezenou velikost paměti i výkon. Nenuťme uživatele zbytečně stahovat objemné hry. Při správně nastavené kompresi JPG souborů a při maximálním využití 8bitových (256barevných) PNG všude, kde to jde, vás nastavené limity nijak neomezí.
Když tvoříte a ukládáte v grafickém editoru obrázky, využijte antialiasing – tedy vyhlazení hran obrázků. Je ale třeba zvolit vhodnou barvu pozadí: Pokud například zvolíte bílou a předmět se ve hře bude nacházet na tmavém pozadí, mohou být jeho okraje antialiasingem vyhlazeny došeda a může tak působit nepřirozeně. A to už vůbec nemluvíme o variantě, kdy vyberete jako pozadí nějakou křiklavou barvu. Nezapomeňte u obrázku v grafickém editoru správně nastavit průhlednost.
Je to způsobeno způsobem zmenšování grafiky pro displeje s menším rozlišením. Více o tom, jak tomu zabránit, najdete v našich návodech pro tvorbu grafiky hry.
Je třeba vložit tyto kroky jako novou animaci a pak ručně v menu (položka více) změnit u každého kroku číslo animace a číslo kroku. Tím se daný frame (krok) přesune do jiné animace (přidá se k ní). Ubrat je lze buď smazáním nebo přesunutím do jiné animace.
Pravděpodobně v ní chybějí nějaké kroky. Je třeba, aby byly kroky číslovány za sebou – pokud tedy nějaký smažete, ostatní je třeba posunout tak, aby čísla kroků začínala od jedné a postupovala po jednom (1, 2, 3...).
Některé změny se ukládají automaticky (ukáže se krátce červený nápis Pracuji vlevo na displeji), některé je třeba uložit tlačítkem Ulož u daného oddílu. Pokud přerušíte automatické ukládání nebo neprovedete ruční uložení tam, kde je potřebné, změny se neuloží.
Není schovaný za jiným objektem? Pokud ano, je třeba zvýšit Z-index skrytého objektu. Není zobrazení závislé na nějaké hodnotě? Pak je asi nastavena špatně. Není objekt prvním krokem animace, která zatím nemá povolený běh a je u ní zatrženo, že první krok je neviditelný? Pak je třeba ji přenastavit. Nepoužíváte ve scéně příliš mnoho nebo příliš velké obrázky? V extrémních případech (především tehdy, kdy nehospodárně využíváte prostor ve velkých obrázcích - například v jednom obrázku je mnoho volného místa mezi pod-obrázky) můžete zcela zaplnit paměť mobilního zařízení a to pak některé zobrázky nemůže zobrazit. Zvolte úspornější variantu obrázků.
Pravděpodobně jste nenastavili ve vlastnostech animace její opakování.
Pravděpodobně běh animace nezávisí na žádné hodnotě nebo je tato hodnota nastavena tak, že animace má povolen běh.
Možná je překryta jinou aktivní oblastí. Nebo je v ní nastavena nějaká podmínka, která není splněna.
Dojde ke stmívání a roztmívání, přitom jsou pozastaveny všechny akce. Pokud následuje přechod do nové lokace, stmívání se provede v té původní, roztmívání v nové.
Speciální funkce na to není, protože záleží na tom, co chcete v tomto případě hráči nabídnout. Bude se moci vrátit do hry? Bude ji muset restartovat (nedoporučujeme, je to zpravidla pro hráče otravné)? Doporučujeme využít běžných možností systému GameStylus.
Pravděpodobně jste je smazali v seznamu pozadí/obrázků. Anebo jste je nahráli nově do systému, ale při nahrávání hry do mobilního zařízení jste zvolili možnost nahrát jen definici hry (při ladění), takže se do něj nové obrázky zatím nestáhly. Pozor, to může při ladění vést k velmi zvláštnímu chování hry!
Pravděpodobně jste zapnuli nepřerušitelnou sekvenci příkazů a pak ji neukončili. Opravte to a nahrajte přes menu opravenou verzi hry.
Volba (!) je určena pro případy, kdy hra zamrzne. Mělo by jít o naprosto výjimečné situace, ale vzhledem k tomu, že si na GameStylus může vytvořit hru skutečně každý, je nelze vyloučit. Volba (!) zruší takzvanou nepřerušitelnou sekvenci instrukcí. Užitečnější než pro běžné hráče bude zřejmě pro vývojáře her.
Pokud je zobrazováno několik textů za sebou, je nastavena určitá minimální prodleva, po kterou je zobrazen každý další text, než jej lze ťuknutím skrýt. Při testování se totiž ukázalo, že jinak hráči občas omylem rychlým dvojitým ťuknutím skryli text, který si tak nestihli přečíst.
Při přerušení nebo ukončení hry se vždy ukládá její stav tak, aby hráč mohl později ve hře pokračovat. S jednou výjimkou: V průběhu nepřerušitelné sekvence se neuloží stav průběhu této akce, ale stav před jejím začátkem (protože je nepřerušitelná, hráč do ní nemůže vstoupit v jejím průběhu). V průběhu nepřerušitelné sekvence se stav hry uloží pouze pokud použijete instrukci pro konec hry/zobrazení menu. I proto používejte nepřerušitelné sekvence s rozmyslem.
Pozor, překlady musejí být uloženy a nahrány v kódování UTF-8. A to bez výjimky, včetně Angličtiny.
Značka -- se ukazuje, pokud text pro daný jazyk není přeložen. V průběhu ladění hry se může ukázat i tehdy, pokud jste nahráli upravenou hru se změněným základním jazykem, přičemž v aplikaci GameStylus zůstalo zachováno původní nastavení. Restartujte z menu hru.
Pokud texty jen změníte, je vhodné rovněž změnit odpovídajícím způsobem překlad. Pokud texty přidáte, je třeba znovu vyexportovat texty hry, připravit soubor s překlady textů, kde jdou texty za sebou stejně jako ve vyexportovaném souboru, a znovu překlad nahrát.
Buď máte problém s připojením k internetu, nebo je plná interní i externí paměť pro ukládání dat u vašeho mobilního zařízení. Při nahrávání nové hry se ta stará v příslušném slotu (1 nebo 2) smaže. Pokud ale - vývojář - nahrává jen vybrané soubory hry, ke kompletnímu vymazání nedojde (i když to tak vypadá) a stačí znovu nahrát jen soubory, při jejichž nahrávání došlo k chybě, aby byla hra opět funkční.
Vzhledem k možnosti mobilní zařízení takzvaně rootnout platí, že k jakékoli aplikaci – a k jejím datům – se lze s trochou snahy dostat. S tím musejí počítat i tvůrci her. Teoreticky sice přichází v úvahu šifrování kompletních dat hry, to by ale zvýšilo nároky na výkon mobilního zařízení a zvýšilo spotřebu energie při hraní hry.
Nenechte si ujít: VIDEO + Základní návod na tvorbu her, Základní rady pro práci s grafikou